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Sistema de batallas
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Sistema de batallas
Las batallas son un factor muy importante dentro de la temática del rol. No obstante, sabemos que es difícil para muchos dar a torcer la mano, pues ¿a quien le gusta perder?.
Por ello, a petición de uno de los participantes de la batalla se daría seguimiento al tema (el moderador de batalla o el Adm.), solo en caso de que no se este llegando a un acuerdo, él decidirá quien gana el duelo o si hay empate. También reporten cualquier caso de Metanol o God Mode.
La decisión del moderador es inapelable, ténganlo en cuenta.
Se tomará en base muchas cosas. Empecemos por dividir las peleas en dos tipos: normales y superpoderosas.
Las normales serian todos aquellos movimientos propios de una pelea mano a mano o con armas blancas o de fuego. Después de mucho pensarlo se decidió que siempre se podrá conectar al menos un golpe dependiendo del tipo de peleador que sea.
Un peleador instintivo, podrá conectar un golpe. Gasta 1 punto de habilidad.
Un peleador callejero, podrá conectar 2 golpes. Gasta 2 puntos de habilidad.
Alguien que maneja alguna disciplina marcial, podrá conectar 3 golpes. Gasta 3 puntos de habilidad.
Deben definir que clase peleador quieren ser en la ficha. Además de esto, se tiene factores como
Habilidad de aceleración o Axel Turn, añaden la chance de conectar otro golpe.
Habilidades de evasión o predicción, se pude hacer incluso ingolpeable si lo quiere.
Ejemplo.
Artista marcial: Corre hacia el tirando un puñetazo hacia su vientre impactándolo, seguido de una voltereta y darle un codazo en el rostro, empujándolo, terminando por lanzarle una patada voladora hacia la cara.
Peleador instintivo. Se duele de la cara y el vientre, notando la patada, alcanzando apenas a esquivarla, echándose hacia un lado, golpeándole la espalda con la pierna , haciendo que se vaya aun mas lejos.
Como ven, el artista marcial conectó 2 golpes, y dejó el tercero a elección, el peleador instintivo evadió y respondió con un golpe, dando en el objetivo; se pueden hacer mas acciones, pero deberían esperar respuesta, únicamente podrían conectar con certeza la cantidad de golpes según su personaje.. Así serían los roles de pelea natural. Igualmente con las armas blancas.
Están prohibidos los golpes asesinos.
Las peleas superpoderosas son aquellas donde se manejan poderes y habilidades. Una vez que sepan lo de habilidades y la forma de aplicar sanciones, entonces solo falta decir que.
Solo se pude usar una técnica/habilidad por turno.
Se puede mezclar técnica especial y movimiento natural en un solo turno.
Las técnicas consumen turnos (lo que vendría equivaliendo a energía) si se les acaban los turnos disponibles, pierden el combate.
Los turnos se consumen igualmente usen técnicas o no.
No se puede evadir un ataque especial (técnica) con movimientos normales propios, se debe contrarestar, bloquear o evadir con una técnica o habilidad propia. De lo contrario pegará.
Apelamos a su lógica y conciencia, es obvio que si están recibiendo y recibiendo daño se debiliten, nada de estar como si nada hasta el final del combate.
Por ello, a petición de uno de los participantes de la batalla se daría seguimiento al tema (el moderador de batalla o el Adm.), solo en caso de que no se este llegando a un acuerdo, él decidirá quien gana el duelo o si hay empate. También reporten cualquier caso de Metanol o God Mode.
La decisión del moderador es inapelable, ténganlo en cuenta.
Se tomará en base muchas cosas. Empecemos por dividir las peleas en dos tipos: normales y superpoderosas.
Las normales serian todos aquellos movimientos propios de una pelea mano a mano o con armas blancas o de fuego. Después de mucho pensarlo se decidió que siempre se podrá conectar al menos un golpe dependiendo del tipo de peleador que sea.
Un peleador instintivo, podrá conectar un golpe. Gasta 1 punto de habilidad.
Un peleador callejero, podrá conectar 2 golpes. Gasta 2 puntos de habilidad.
Alguien que maneja alguna disciplina marcial, podrá conectar 3 golpes. Gasta 3 puntos de habilidad.
Deben definir que clase peleador quieren ser en la ficha. Además de esto, se tiene factores como
Habilidad de aceleración o Axel Turn, añaden la chance de conectar otro golpe.
Habilidades de evasión o predicción, se pude hacer incluso ingolpeable si lo quiere.
Ejemplo.
Artista marcial: Corre hacia el tirando un puñetazo hacia su vientre impactándolo, seguido de una voltereta y darle un codazo en el rostro, empujándolo, terminando por lanzarle una patada voladora hacia la cara.
Peleador instintivo. Se duele de la cara y el vientre, notando la patada, alcanzando apenas a esquivarla, echándose hacia un lado, golpeándole la espalda con la pierna , haciendo que se vaya aun mas lejos.
Como ven, el artista marcial conectó 2 golpes, y dejó el tercero a elección, el peleador instintivo evadió y respondió con un golpe, dando en el objetivo; se pueden hacer mas acciones, pero deberían esperar respuesta, únicamente podrían conectar con certeza la cantidad de golpes según su personaje.. Así serían los roles de pelea natural. Igualmente con las armas blancas.
Están prohibidos los golpes asesinos.
Las peleas superpoderosas son aquellas donde se manejan poderes y habilidades. Una vez que sepan lo de habilidades y la forma de aplicar sanciones, entonces solo falta decir que.
Solo se pude usar una técnica/habilidad por turno.
Se puede mezclar técnica especial y movimiento natural en un solo turno.
Las técnicas consumen turnos (lo que vendría equivaliendo a energía) si se les acaban los turnos disponibles, pierden el combate.
Los turnos se consumen igualmente usen técnicas o no.
No se puede evadir un ataque especial (técnica) con movimientos normales propios, se debe contrarestar, bloquear o evadir con una técnica o habilidad propia. De lo contrario pegará.
Apelamos a su lógica y conciencia, es obvio que si están recibiendo y recibiendo daño se debiliten, nada de estar como si nada hasta el final del combate.
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